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概要 スキルオプション継承(通称 継承)とはスキルの付いた装備品を鍛錬合成素材にすることによって、 一定の確率でスキルを付与すること。 注意事項 ①レアリティと強化段階が高いほど継承しやすい レアリティ 白<緑<青<紫<黄<赤 ただし、白は不可。緑は低確率のため青以上がおすすめ。 レアリティ 強化段階 成功率 紫 0-2 低確率 紫 +3-4 要検証 紫 +5 10% 紫 +6-9 要検証 紫 +10 20% 紫 +15 35% ②同じ部位の素材のみ継承できる。装飾品は制限がなく全ての部位で継承可能。 ③素材は1つずつ合成する 例) 物攻+3%の装飾品を1度に複数使用しても、 1つまでしか継承されず無駄になる可能性が高い。 ④同じスキルはほぼ付かない 例) 物攻+3%が付いた装備品にさらに物攻+3%を継承させるのは不可能に近い。 ⑤1つのみスキルを継承できる 例) 物攻+3%と物攻上昇が付いた装飾品を合成させると、 不要な物攻上昇が付いてしまう可能性があるためスキル継承が難しくなる。 そのため継承素材は継承させたいスキルのみ取得する。 強化段階の値段 強化段階が高くなると継承確率が高まるため価格が変動します。 強化段階 スキルオプション 市場価格 チャリオットネックレス 5 物攻+4% 10万 チャリオットネックレス 10 物攻+4% 20万 つまり、強化段階を+5から+10にするには10万poroかかる計算になる。 鍛錬合成素材があまっているなら+5を購入して+10まで合成して20万で売ればよい。 よって、強化段階+5が10万poro未満の品は+10にはせず、そのまま素材にする。 安く売買されている物攻+2~3%などは+5で止め、絶対に+10にしないこと。 カウンター継承 市場にはカウンターの付いた盾槍、盾突剣のレアリティ青武器+10が、 1万程度で売られているので購入しましょう。2回や3回は余裕があれば。 オーバークリティカル継承 金色のダメージ文字(通常の2倍)がクリティカル100以上で発動。 クリティカルスタンス3やバルムンク系スキルで+100程度を加算できる。 魔法攻撃の場合はマジッククリティカルが加えて必要。 継承用素材はシルバーカオスガチャから クリティカル 発動率 105 1% 125 5% 150 10% 200 20% 300 40% 400 60% 500 80% 600 100% 100以降+5毎に1%上昇 物攻%継承 2~4%を防具装飾品の7箇所に継承するとある程度戦えるようになる。 強化段階 スキルオプション トレード 無強化の市場価格 レイジリング 5 物攻+2~3% ○ 3000 ラースリング 5 物攻+2~4% ○ 1万 Rインフェルノリング 1~ 物攻+0or4% × 金ガチャから入手 Rカタラクトリング 1~ 物攻+0or4% × 金ガチャから入手 Rタイフーンリング 1~ 物攻+0or4% × 金ガチャから入手 Rガイアリング 1~ 物攻+0or4% × 金ガチャから入手 チャリオットネックレス 1~ 物攻+0~5% ○ 2万 レギオネアネックレス 1~ 物攻+0~5% ○ 2万 強化段階 スキルオプション 市場価格 5 物攻+2% 15000 5 物攻+3% 15000 5 物攻+4% 10万 5 物攻+5% 90万 ※強化段階+10の場合は+5と比較して10万高い ここで気になるのは物攻+5%が付く確率だろう。 元値2万が90万で売れるということは、非常に低いと思われがちだが案外そうではない。 初心者を除いた大半のプレイヤーにとっては+4%以下の継承が終了しており、+5%以外のスキルは無駄になるからである。 出品しようにも+2%と+3%は出品枠を消費するだけであり売らないほうがマシ。 推測だが、+5%は強化段階+5にすると5%程度の確率で付くと思われる。 つまり、市場で購入して鍛錬合成すればするほど儲かる仕組み。 売れない+2、3%は自身の装備の継承素材となり一石二鳥である。 ただし、物攻が強化段階5になっても付かない場合は諦めよう。 5から合成進行度がゆるやかになり期待値的にマイナス。 継承の順番 装飾品から継承するが、注意すべきことが1点 物攻+4%が付いたラースリングやRインフェルノリング等と、 物攻+5%が付いたチャリオットネックレスやレギオネアネックレスに継承する。 その後は出来るだけUR防具から継承する。 SR防具に継承してから強力なUR防具が手に入ったら目も当てられない。 武器には反撃やカウンターなどを優先する。継承しないことが多い。
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アメリカンタイプオプション まずオプション取引には、アメリカンタイプオプションとヨーロピアンタイプオプションがあります。 アメリカンタイプオプションとは、 オプション取引の開始日から取引最終日までの期間であれば、いつでも権利行使できるオプションのことをいいます。 これに対してヨーロピアンタイプオプションとは、 権利行使がオプション満期のみに限定されているオプションのことをいいます。 因みに国債先物オプション取引ではアメリカンタイプを採用しています。
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日経225ウィキショナリー created by オプションラボ オプションラボが運営する@ウィキを使った日経225及び金融関連の用語集です。 どなたでも簡単に編集することができます。 不適切な説明や、誤っているものは削除いたします。あらかじめご了承下さい。 みなさんの力で、金融用語が全てわかる辞書に作り上げていきましょう。 ご意見・ご質問等は、当サイトを運営するオプションラボにご連絡下さい。 サイト内検索 検索 わからない用語を入力し、検索ボタンをクリックして下さい。 当サイトにない用語に関しては、編集していただけると助かります。 各行の用語集ページには左メニューよりお進み下さい。 ◇ 編集方法(@Wikiモードで編集できます) 編集したいページトップの"編集"メニューから、"このページを編集する"を選択。 編集したい箇所や新しい項目を直接書き込み、"ページ保存"をクリックすると、編集完了です。 トップページのみ編集できません。 ◇ 簡単な編集例 文字のサイズを変更するには・・・ → 小さい文字 : small(){テキスト} → 大きい文字 : big(){テキスト} → 強調文字 : strong(){テキスト} 文字色を変更するには・・・ → color(色){テキスト} 編集画面のアイコンを使うと、より簡単に編集できるものもあります。 ◇ その他詳しい編集方法やプラグイン情報についてははこちらを参照して下さい。 @wikiの基本操作 @wiki ご利用ガイド
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各種定額オプションに関して Q 定額プランなのにMy Vodafoneの金額が3900円を超えてるのですが? A 問題ありません。請求時にはちゃんと定額です 3G専用パケット割 ■デュアルパケット定額 ┣定額料 1,000円 ┗パケット料 ~20,000パケット・・・・・1,000円(定額料のみ) ~78,000パケット・定額料+1パケット0.05円 78,000パケット~・・・・・3,900円 ※対象は、国内利用分のメールおよびSMS送受信料、ウェブ通信料(PCに繋いでの利用は適用外)。 既に3Gを使っていて新たに申し込む場合は翌請求月からの適用。パケットフリー利用者は自動的に適用。 海外でのメール利用、通話料、TVコール通信料は対象外。 グローバルコールプラン、データバリューパックスーパー/レギュラーは対象外。 メール定額、パケットエコノミー、ハッピーパケットとの併用不可。 家族割引副回線でも利用可。 解約当月も割引適用。定額料は解約日前日までの日割計算。 3G専用メール定額サービス ■メール定額 ┗定額料 800円 ※3Gを既に利用している人は申し込みの翌請求月からの適用。 国内でのSMS・MMS・VGSメール送受信料が対象。(海外での利用は対象外) グローバルコールプラン、データバリューパックスーパー/レギュラーは対象外。 デュアルパケット定額、パケットエコノミー、ハッピーパケットとの併用不可。 解約当月も定額サービスの対象となり、定額料は解約日前日までの日割計算。 702NKの「E-mailクライアント」(取扱説明書等には「メールボックス」または「E-mail」と記載」)は、対象外。 家族内での通話定額サービス ■家族通話定額 ┗定額料 300円(1回線あたり) 対象 家族割引の加入者。(旧家族向け割引サービス(Jファミリー等)は対象外) 家族通話定額の申し込みは「1回線ごと」。 申し込みは「家族割引」の契約者からのみ受付。 適用は申し込み翌請求月から。 家族通話定額加入の回線から発信された同一家族割引向けの音声通話が対象。 TVコール、モバイルデータ通信、国際ローミング中の通話は対象外。 特定のVodafone携帯電話への通話&メール定額サービス ■LOVE定額 ┗定額料 300円(1回線あたり) 特定のVodafone回線への通話(TVコールは半額)&メール送受信(※)が定額。 (※指定した「電話番号」へのMMS、SMS、ロング、スカイメールが適用) (VGSメール、スーパーメールは対象外。TVコールは2006年5月度利用分まで期間限定で定額として適用) 対象 日本国内。 同じ家族割引内の家族の電話番号は適用不可。 新規契約の同時申込、既存の回線からの変更申込共に翌請求月から適用。
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オプションパーツ 情報提供 wikiの編集は出来ないけど情報を提供したい!という方はこちらへ でも出来ればwiki編集覚えてみてくださいね。簡単なので 既出の物や更新に反映させたものは順次消していきますのでそのつもりでどうぞ テスト -- Wiki管理人 (2006-08-06 00 22 03) ランク パーツ名 効果 シルバー サイコフレーム 覚醒値+30 -- 82 (2006-08-06 03 30 19) ランク パーツ名 効果 シルバー ラーニングマシンⅢ パイロットの取得経験値15%UP -- 82 (2006-08-06 08 42 07) ランク パーツ名 効果 シルバー DG細胞 毎ターンHP、EN5%自動回復。 -- 名無しさん (2006-08-06 09 25 04) 上記三つ追加しときました(勝手にやっていいのか・・・汗 -- とんこつ (2006-08-06 10 41 57) ランク パーツ名 効果シルバー ギガ・ブースター 移動力+3 -- 名無しさん (2006-08-07 01 50 09) ランク パーツ名 効果ブロンズ ラーニングマシンI パイロットの取得経験値5%UP -- (2006-08-07 22 26 23) ブロンズビーム・ジェネレーターαBEAM武器の攻撃力5%UP -- (2006-08-07 22 58 16) 上追加した -- 名無しさん (2006-08-10 09 26 18) プラチナでアルティメットガンダム細胞効果は毎ターンHP、EN30%回復 -- 名無しさん (2006-08-11 23 18 37) ランク パーツ名 効果 プラチナ レアメタル 防御+30 -- 82 (2006-08-12 04 13 53) ブロンズ 超高感度ディスクレドームⅠ EWAC範囲+3 -- 名無しさん (2006-08-13 01 34 54) シルバー テム・レイ手製パーツ 效果不明 -- ぴぴ (2006-08-13 23 10 45) プラチナでプレミアム.EXAM br()効果は反応、回避、覚醒値+20 -- Hiro (2006-08-15 20 23 48) シルバー ハイパワーバッテリー 最大EN20%UP -- 名無しさん (2006-08-19 01 30 22) 名前 コメント
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アイテムオプション オプション強化 オプション消去 Mysterious アイテムランク アーティクル オプションの種類 アイテム個所別OP表 アイテムOP名称 アイテムオプション 武器、防具、アクセサリには、1つまたは2つのオプションが付いていることがある。アイテムにオプションが付くとその装備の要求値(スレイヤーなら種類によって要求合計アビリティまたは要求アビリティ、ヴァンパイアやOustersなら要求レベル)と価格が上昇する。 オプションの付いたアイテムはモンスタードロップ、クエスト報酬、販売NPCのSpecial/Mysterious欄からの購入、PCとの取引、 クリスタル(ランダムでオプション1つ付与)、ブルークリスタル(ランダムでオプション2つ付与)、各種コーラルの使用等で得ることができる。 なお、クリスタルは無オプションおよび1オプションアイテムに対して、ブルークリスタルは無オプション、1オプションアイテムおよび2オプションアイテムに対して、 コーラルは無オプションアイテムに対して使用可能である。 オプション強化 1つのオプションが付いたアイテムはブルードロップ/ブルードロップ2/ブルードロップシャイン/ ブルーバード(2オプションアイテム用)/ブルーバード2(2オプションアイテム用)及び赤い星をアイテムに使用する(選択して強化したいアイテムの上に持っていく)ことでアイテムオプションを強化することができる。 強化に成功するとオプションが1段階上昇し、失敗すると1段階低下またはアイテムが消滅する。成否に関わらず使用したエンチャントアイテムは消滅する。 なお、ブルードロップシャインとブルーバード2は、下記表の拡張された範囲までエンチャットすることが可能であり、 通常エンチャント範囲内においては、高い成功率を持っている。 オプション消去 課金アイテムのファッジモンドは1オプションの消去、ピュリタスは2オプションアイテムのうち1つを消去する性能を持っている。 コーラルを使用して新しいオプションをつけたい場合、2オプションのうちの不要なオプションを消去し、ミキシングしたい場合などに有益である。 Mysterious 一部の販売NPCにはMysterious欄があり、そこで購入したアイテムにはランダムにオプションが付与される。 アイテムの値段はキャラクターのレベルが上がることによって上昇し、それによってオプションの質も上がる。 アイテムランク 武器、防具、アクセサリには1~10のランクが存在する。ランクの基準は4で、それよりもランクが高い場合は性能が上昇し、低い場合は性能が悪くなる。店で買えるノーマルの装備は全てランクが4となる。 ランクが上昇しても要求値(スレイヤーなら種類によって要求合計アビリティまたは要求アビリティ、ヴァンパイアやOustersなら要求レベル)は変わらない。 ○武器 ダメージ:最小、最大共に±1 クリティカル:±2 耐久性:±1000 価格:±5% ○上着、ズボン 回避率:±2 防御率:±1 耐久性:±1000 価格:±5% ○頭、ベルト、手袋、靴、盾 回避率:±1 防御率:±0.5(端数切り捨て) 耐久性:±500 価格:±5% ○ペンダント、ブレスレット、リング、(ビーズ、イヤリング?) 幸運:±1 耐久性:±1000 価格:±5% 注1.幸運以外の数値は0以下にはならない。 注2.耐久性は1000以下にはならない。 アーティクル アーティクル(AT)の使用によって武器・防具・アクセサリーの段を上昇させることができる。 アーティクル取得場所 各種未僧AT :ティポジュ・アイセン4f ホルスAT :ティポジュ・アイセン4f・ヘルガーデン1f(十字架交換) セトAT :ドラキュラ城・ヘルガーデン2f(十字架交換) マアトAT :ルペル・ヘルガーデン3f(十字架交換) オシリスAT :ジュンジャ(低確率)・ヘルガーデン4f(十字架交換) トートAT :ルペル・ヘルガーデン5f?(未確認・十字架交換で取得できると思われる) ヌトAT :ルペル(低確率) オプションの種類 オプション種類 日本版 オプション数値 要求Lv/合計Abi 要求STR/DEX/INT STR STR +1~5/6~10 +2 +4 DEX DEX +1~5/6~10 +1 +2 INT INT +1~5/6~10 +1 +2 All Status 全能力値 +1~3/4~6 HP HP +3,6,9,12,15/18,21,24,27,30 +2 +4 MP MP +5,10,15,20,25/30,35,40,45,50 +2 +4 HP steal HP吸収 +1~3/4~6 +5 +10 HP regen HP回復 +1,3,5 +5 +10 MP steal MP吸収 +1~3/4~6 +5 +10 MP regen MP回復 +1,3,5 +4 +8 To hit 命中率 +1~5/6~10 +1 +2 Defense 回避率 +1~5/6~10 +1 +2 Damage ダメージ +1~5/6~10 +2 +4 Protection 防御率 +1~5/6~10 +2 +4 Resistance(poison) 毒魔法抵抗力 +5,10,15/20,25,30 +2 +4 Resistance(acid) 酸魔法抵抗力 +5,10,15/20,25,30 +3 +6 Resistance(curse) カース魔法抵抗力 +5,10,15/20,25,30 +3 +6 Resistance(blood) ブラッド魔法抵抗力 +5,10,15/20,25,30 +5 +10 Resistance(all) 全抵抗 +1,3,5,7,9/11 vision 視野 +1~3/4~6 +1 +2 Attack Speed 攻撃速度 +5,10,15,20,25/30,35,40,45,50 +1 +2 Critical Hit クリティカルヒット +2,4,6,8,10 +4 +8 Lucky 幸運 +1,3,5/7,9,11 ※ /より右はブルーバード2、ブルードロップシャインを使用することにより可能な拡張エンチャット範囲 特定の地域のモンスターなどから拡張エンチャット範囲のアイテムを入手する機会もある アイテム個所別OP表 OP名称 武器 盾 上着 ズボン 帽子 腕 ベルト 靴 首 腕輪 指輪 ビーズ(v) 耳(v) STR ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ DEX ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ INT ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ HP ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ MP ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ - - HP吸収 ○ - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ HP回復 - - - - - - - - - - - - - MP吸収 ○ - - - - - - - ○ ○ ○ - - MP回復 - - - - - - - - - - - - - 命中率 ○ - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ 回避率 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ダメージ ○ - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ 防御率 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ P,Res - - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ A,Res - - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ C,Res - - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ B,Res - - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ 全抵抗 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 視野 - - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ 攻撃速度 ○ - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ Critical ○ - - - - - - - ○ ○ ○ ○ ○ 幸運 - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ※レアークエスト及びフラッグ戦でのアイテム交換では、本来付かないOPなのに、付いてしまう装備が出現する可能性がある。 ex,盾にカース抵抗、DMG等 アイテムOP名称 STR +1 ウルフ ダメージ +1 クラッシング +2 ベア +2 スマッシング +3 オーガ +3 スレイング +4 ジャイアント +4 ディスラプション +5 タイタン +5 ディストラクション DEX +1 レイヴン 毒抵抗 +5 アンバー +2 アウル +10 オパール +3 ホーク +15 エメラルド +4 イーグル +5 フェニックス INT +1 ハイブレーン 酸抵抗 +5 アメシスト +2 ウィズダム +10 アクアマリン +3 ソーサリー +15 サファイア +4 ウィザードリィ +5 メイガス 全能力値 +1 ヤム カース抵抗 +5 ムーン・ストーン +2 モット +10 パール +3 プタ +15 ダイアモンド HP +3 ライフ ブラッド抵抗 +5 オブシディアン +6 エリクサー +10 ブラッドストーン +9 リザレクト +15 ルビー +12 インフィニット +15 イモータル MP +5 ソウル 全抵抗 +1 トパーズ +10 スピリット +3 シトリーン +15 ウィル +5 ジルコン +20 フェイス +7 エーガット +25 リライアンス +9 カーネリアン HP吸収 +1 レイス 視野 +1 ラスター +2 ワイト +2 スパークル +3 インキュバス +3 ツインクル MP吸収 +1 ラミア 攻撃速度 +5 スウィフト +2 セイレーン +10 ヘイスト +3 サキュバス +15 ウィング +20 サンダー +25 ライトニング 命中率 +1 ペガサス Critical +2 キリング +2 グリフォン +4 リーシル +3 キメラ +6 フェイタル +4 ワイバン +8 モータル +5 ドラゴン +10 デッドリ 回避率 +1 コカトリス 幸運 +1 フォーチュン +2 バシリスク +3 クローバー +3 ゴルゴーン +5 ガーネット +4 メドゥーサ +5 ベヒモス 防御率 +1 プロテクティブ 耐久値 +20 ハード +2 シールド +40 ソリッド +3 ガーデッド +60 ストロング +4 アーマード +80 アイアン +5 セイフ +100 スチール
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攻撃的なオプション・効果攻撃力 クリティカル 攻撃速度 攻撃時マナ回復 1秒あたりマナ回復量 被ダメージ増加デバフ (アンプ) 防御デバフ (シュレッド) 貫通 命中率 異常命中率 特定対象へのダメージ増加* 攻撃力 vs クリティカルダメージ 命中率 と 異常命中率 防御的なオプション・効果HP 防御力 被ダメージ減少 回避 ガード・ガード時ダメージ減少 状態異常耐性 特定対象からのダメージ減少 攻撃的なオプション・効果 ダメージを出すには複数の要素があり、またかけ算の関係になる要素も多いので、 キャラによって、編成によってどこを伸ばしたほうが良いか、分かれます。 単純にディーラーを増やすだけでなく、或いはディーラーだけ伸ばすより、 色々な項目を補えるキャラを揃えるのも良いアプローチです。 攻撃力 最も基本となる要素。増加手段も多く手っ取り早い。 クラス毎の基礎、装備、オプション、超越、バフ...で構成されます。詳細は計算式ページで。 クリティカル 次に基本となる要素。クリティカル率によって発生率があがります。 クリティカルすると2倍以上のダメージを与え、クリティカルダメージによって更に伸びます。クリダメ20%は、200%(2倍)+20% と扱うので、伸び率は一割ほど。攻撃の2倍お得!という訳ではない。 ヒーラーの回復もクリティカルします。 シールドや継続ダメージはクリティカルしない。 攻撃速度 通常攻撃の速度のほか、スキルのキャスト(詠唱、発動し終わるまでの時間) も短くなる。 通常攻撃はマナ回復もあるので、マナの貯まりが少しよくなる。 攻撃時マナ回復 通常攻撃によるマナ回復量を増加させる。スキルは通常攻撃より強力なので、ダメージに貢献します。速度よりマナ回復に与える影響度は大きいが、組み合わせるとより効果的。 詳しい回復量は計算式ページで。 1秒あたりマナ回復量 毎秒のマナの自然回復量を増加させる。ただ条件が揃わないと効果はイマイチ。マナの祝福や、リリアS2、アイシャ闇などの秒あたりマナ割合バフと合わせて効果的になります。 詳しい回復量は計算式ページで。 被ダメージ増加デバフ (アンプ) タンクやサポートキャラが多く持つ項目。属性が合えば、与えるダメージを大きく増幅 (Amprify) できる。 相手の防御に依存しないので、安定した効果を持つ。 防御デバフ (シュレッド) 相手の防御を減じるので、相手がそもそもペラペラだと意味が薄い。( 挑戦の塔60のパベルとか )一方で高難易度のボスは高い防御力を誇り、防御デバフを食らわせるとダメージがよく伸びることも。 デバフなので、貫通を持たない味方も恩恵を得られる。 貫通 相手の防御を無視する項目。やはり相手がペラペラだと効果が薄い。グレートソード、超越の弱点攻撃で足りることも多い。( ソフトキャップ到達も早め ) 硬い敵には攻撃オプション積むより効果的。相手を選ぶオプションともいえる。 命中率 基本的にザコ敵はあまり回避しないので、特に意識しない項目。ナイトは命中が低いので割とMISSを出すが、ナイト自身火力を求められないので問題になりづらい。 PvPでは重要な項目になり、相手が回避型だとMISS連発で一方的にやられることも。CCスキルの殆どはダメージを与える必要があるので、やはり当てないことには足止めもできない。 逆に回避型は当ててしまえば、ペラペラな事も多い。 異常命中率 文字通り状態異常(CC)を付与する確率を上げます。 確率が明記されていない限り、CCは100%付与なので、ほぼ PvP 専用要素。ナイトやウォリアーに状態異常耐性を盛られている場合もあるので、異常命中率で補う必要がある。 そもそも攻撃を回避されると判定がないので、回避には無力。 特定対象へのダメージ増加* 〇〇の仮面、カオスビースト、ベロニカS2、ネイラS2などの、〇〇に対して与えるダメージが増加の類。 攻撃やクリティカル、アンプなどの計算に更に乗算されるので、結構パワフル。特に仮面系は防御もあり、数字が大きいのでチャレンジレイドや敵が強い8章で大活躍。捨てるなんてとんでもない! 攻撃力 vs クリティカルダメージ 状況によってどっちが重要かは異なりますが、どちらか一方をひたすら伸ばすよりは、 もう片方も伸ばしたほうが良い傾向にあります。 ( 4×12=48 より、8*8=64 の方が大きい みたいなイメージ ) どちらを重視するかは、正確には計算で求まりますが、 有効なシーンは大体下記のような形です。 攻撃力高い武器凸 ( 特に3、4凸~ ) 攻撃力の割合バフが多い (フレイ、大地の祝福、タロットなど) クリダメ攻撃力の定値バフが多い (大多数の攻撃バッファー、大型パーティなど) 命中率 と 異常命中率 一部の ダメージを伴わない状態異常 を除いて、攻撃が当たらないとCCも当たりません。 なので、回避型の敵を確実に止めるには、まず命中。 ナイトやウォリアーは異常耐性を高くしやすいので、攻撃を当てた上でCCを通す為の異常命中と考えて貰えれば。 防御的なオプション・効果 攻撃同様にいくつものアプローチがあります。 またキャラによって、相性が良い防御手段もあるので適切に組み合わせるのが大切です。 一つだけ伸ばすより、いくつかの項目を平行するほうが良いです。 HPを3倍にしても、耐える量は3倍にしかならないが、 HPを2倍、受けるダメージを半分にすれば、4倍耐えられる HP 一番基礎的な要素。HPが高いと単純に死ににくい。 他の項目と違い、物理・魔法の区別がない唯一の項目なので HPだけ盛っても、被ダメージを減らさないとヒーラーが大変になるので注意。 防御力 基礎的な防御要素。盛りやすい項目でもある。 攻撃優先度について、射程内にいるキャラの内、最も防御が高いキャラを狙う傾向があるので、メインタンクはいくらか確保すべし。 特に4~5万程度までは大きな効果を得られる。ナイトとウォリアー以外は、 物理か魔法のどちらかが低い 為、全体攻撃等を耐えるには最低限が必要。タンクやプリーストの中には、防御を提供できるキャラも多い。特にタンクはプロテクターと呼ばれることもある。 イヤリングつけて即死しがちであれば、苦手属性を補う腕輪、ネックレスも検討しよう。( 低い防御をオプションで補うより早い! ) 逆に防御をひたすら伸ばしても、効率は悪くなっていくので他の要素も盛る必要がある。 被ダメージ減少 ナイトやウォリアーが盛りやすい一方、ディーラーでは稼ぎづらい。武器ルーン、ヴェルカザールルーン、宝物オプション、エンチャント等、付与手段が限られるため。 この項目を効かない敵はラクレールのみなので、最も安定して効果を発揮できる。 回避 ウォリアー、アサシンが伸ばしやすい。またウィザードも基礎率が高い。 回避に成功すると、ダメージを受けない+CCも受けないオプション単独では最も優れた防護手段だが、命中がある相手には非力なので注意。カーセルが極悪なのは、回避バフが解除不可能で命中デバフまであるせい。 CCを受けないが、多段ヒットCCの場合、一発でも当たればしっかり食らってしまう。 ガード・ガード時ダメージ減少 ナイトとプリーストが盛りやすい。一部ウォリアーも盛れる。特にプリーストは魔法に関するガード・ガード時ダメージ減少が最初からソフトキャップに到達している為、魔法に異常に硬い。 ガードに成功するとダメージを50%以上カットできる。CCは食らってしまう。ガード時ダメージ減少によって、70%近いカット率にすることも可能。ガード時ダメ減少は、被ダメ減と同様に付与手段が限定的。スキルでの付与もモーラS2宝物ぐらい。 回避に比べてオプションの値が2倍あるので、高い発動率を確保しやすくダメージ管理しやすい。 特にナイトはガードに関するメリットを持つキャラも多い。 状態異常耐性 状態異常を弾く項目。ナイトが盛りやすい。ナイトは最も被弾するクラスであり、ナイト自身が相手にデバフを振りまく要職でもあるので地味に重要。 回避では防げない ダメージを伴わない状態異常 も弾ける。( ヴィスカの吸い寄せ、シアS3宝物の沈黙、封印の鎖など )ただ、使用オプションの数も多くなるので状態異常無効バフを撒いた方が手っ取り早い。 特定対象からのダメージ減少 仮面やカオスビーストなど攻撃における特定ダメージ増加と同様に、こちらも別枠計算できわめて有効な防護手段。 特にチャレンジレイドは攻撃がめちゃくちゃ痛いので、ディーラーの守りでは重要。
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サイト内検索 検索 ヤ 約定 市場で成立した売買契約のこと、約定値段(やくじょうねだん)はその価格を意味する。 約定値段 売買の結果、成立した価格のことをいいます。 約定日 注文が執行されて売買が成立した日。 ユ 優先株 利益配当や残余財産の分配について、普通株式より優先的な取り扱いを受ける株式のことです。 EUR 1999年1月1日に発足した欧州12ヶ国統一通貨。銀行間取引など帳簿上の 決済通貨として使用を開始し、2002年1月1日から紙幣・貨幣の現物が流通しました。 ヨ 陽線 ローソク足チャートの場合赤色で示されることが多い。寄り付きの値段よりも大引けの価格が高いときに描かれる線のこと。長いローソクの陽線を大陽線と言う。 陽転 価格の下落が続いていた流れから変化を起こし上昇傾向に転じること。 ヨーロピアンタイプ 権利行使がオプション満期のみに限定されているオプションをヨーロピアンタイプといいます。代表的なものとして日経225オプション取引、TOPIX先物取引があります。 横ばい 価格の動きが上や下といった方向ではなく、横に向かって動く状態。 寄り付き 取引所の売買は午前9時から始まりますが(東証の場合)、最初の売買を寄り付きといい、その時の値段を初値といいます。 寄り前 マーケット(=立会時間)が始まる前のことを指す。 弱含み マーケットが全般的に弱気に傾斜している状態のこと。 4本値 市場において1日、1週間、1ヶ月などの一定の期間での取引のうち、始値、高値、安値、終値の4つの値段のこと。
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画像 アイテム 入手方法 備考 Synergy Upgrade Potion 遺跡・バラマップ・パズルガーデンのコアからドロップ 滅び・エリシオンではドロップしない Blessed Synergy Upgrade Potion ミックスモールで購入 シンクロポーション各種 遺跡・バラマップのコアからドロップ 滅び・エリシオンではドロップしない シンクロリムーブ各種 ミックスミールで購入 Tear Star クエスト グリンテイル1匹と交換 Blessed Tear Star ミックスモールで購入 各種オプションの素 クエスト 各種コア1匹と交換 各種祝福のオプションの素 ミックスモールで購入 STEP シンクロ範囲 範囲差 備考 1~10 10 11~20 10 21~30 10 31~39 9 40~48 9 49~57 9 58~66 9 67~76 9 77~84 8 85~92 8 93~100 8 101~111 11 1次覚醒LV105(攻撃力+44) 112~118 7 119~125 7 126~132 7 2次覚醒LV131(攻撃力+71) 133~144 12 145~150 6 151~156 6 157~162 6 3次覚醒LV161(攻撃力+102) 163~175 13 176~180 5 181~185 5 186~190 5 191~204 14 205~208 4 段階を下げるためには、アイテムが必要
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高機動オプション [部分編集] 新しき翼 OPERATION O-16 茶 1-2-0 R (常時):《(0)毎》自軍G2枚をロールし、手札2枚を選んで廃棄する。その場合、ユニット1枚は、ターン終了時まで「高機動」を得る。 ユニットに高機動を与えるオペレーション。 例によってコストとしてGのロールと手札の廃棄を要求する効果であるが、2枚廃棄というのはかなり重い。 例えば重爆撃機の転用が撃ち放題と考えれば、この変換効率は妥当であると言えるのだが、これまでの茶系デッキの性質などもあって利用されることはほとんど無かった。 MFのリングハンデスやチボデー・クロケット《16th》の能力などは高機動と相性が良く、その効果はこのカードによるディス・アドバンテージを補填できるため、かなり相性が良い。 高機動型バックパックとは名前が似ているが、効果は別物。